Техники риггинга для мультипликации и кино. Часть 2
CGcircuit на русском
Автор: Nico Sanghrajka
Студия: CGcircuit
Год: 2018
Продолжительность: 31 час 50 минут
Продолжительность данной части: 12 часов (неделя (4-5)
Язык: Английский
Программное обеспечение: Maya
В этом курсе мы займемся созданием надежных ригов, а по пути изучим трюки и методы, а также проверенные производственные процессы.
Вы увидите, как я работаю, и узнаете, как я подхожу к риггингу, поработав техническим художником в таких компаниях, как: Dreamworks PDI, Framestore, MPC, ILM and Atomic Fiction.
Этот курс предназначен для риггеров, которые уже имеют некоторые знания в области риггинга, и не является вводным курсом.
Содержание:
Неделя 1: Основы. Начинаем с твердой базы.
Что делает риг продвинутым? | Анализируем некоторые существующие риги | Особенности позы модели и топологии для риггинга | Важность корректных названий | Размещение суставов | Ориентация сустава (ось вращения) | Модульный риггинг | Создание позвоночника FK | Настраиваемые атрибуты | Цветовая кодировка | Блокировка и скрытие атрибутов
Неделя 2: Основы. Продолжаем строить риг.
Руки и ноги | IKFKblend | Узлы Blendcolor против ограничений ориентации | Создание рук и пальцев | Установка ступней с несколькими точками поворота | Служебные / математические узлы | Макро-атрибуты пальцев и вторичные микроконтроллеры
Неделя 3: Основы. Соединение всего вместе и настройка остальной части рига.
Соединяем все вместе | Констрейнты точки и ориентации | Создание элементов управления плечом, головой, челюстью и глазами | Черновой скининг | Управление видимостью элементов управления
Неделя 4: Переход к продвинутым темам. Позвоночник.
Создание более продвинутого позвоночника | Сколько суставов мне нужно? | IK ribbon позвоночник | Система сжатия и растягивания позвоночника | Сохранение объема и цветовая обратная связь | FK позвоночник с переключателем | Обратный FK позвоночник
Неделя 5: Переход к продвинутым темам. Руки, плечи и простой считыватель поз.
Работа над ногами и руками | Сжатие и растягивание конечности | Нод условий | Система расщепленного колена и локтя | Настройка рига лопатки | Создание считывателя позы для Maya| Система автоматической ключицы | Необязательно: гибкие конечности
Неделя 6: Деформации.
Деформации | Рассмотрение расположения граней (еdgeflow) и топологии | Окрашиваем веса | Режим Additve против Subtractive | Сглаживание | Работа с инструментом Weighthammer | Объекты влияния | Необязательно: построить прокси ме с низким разрешением | Корректирующие блендейпы | Деформация на основе позы
Неделя 7: Имитация мышц и добавление динамики.
Анатомия и мышцы | Имитация мышц и скольжения кожи | Система динамики в риге | Мягкие тела и динамические кривые | Контроллеры для отложенной анимации
Неделя 8: Подведение итогов.
Тестирование рига | Выбор трех поз для тестирования | Убеждаемся, что все работает и готово к анимации | Создание скрипта для сброса всех контроллеров к значениям по умолчанию
Другие части:
[CGcircuit] Rigging Techniques Cartoon to Realistic Part 1 [ENG-RUS]
[CGcircuit] Rigging Techniques Cartoon to Realistic Part 2 [ENG-RUS]
[CGcircuit] Rigging Techniques Cartoon to Realistic Part 3 [ENG-RUS]
Пример перевода:
CGcircuit на русском
Автор: Nico Sanghrajka
Студия: CGcircuit
Год: 2018
Продолжительность: 31 час 50 минут
Продолжительность данной части: 12 часов (неделя (4-5)
Язык: Английский
Программное обеспечение: Maya
В этом курсе мы займемся созданием надежных ригов, а по пути изучим трюки и методы, а также проверенные производственные процессы.
Вы увидите, как я работаю, и узнаете, как я подхожу к риггингу, поработав техническим художником в таких компаниях, как: Dreamworks PDI, Framestore, MPC, ILM and Atomic Fiction.
Этот курс предназначен для риггеров, которые уже имеют некоторые знания в области риггинга, и не является вводным курсом.
Содержание:
Неделя 1: Основы. Начинаем с твердой базы.
Что делает риг продвинутым? | Анализируем некоторые существующие риги | Особенности позы модели и топологии для риггинга | Важность корректных названий | Размещение суставов | Ориентация сустава (ось вращения) | Модульный риггинг | Создание позвоночника FK | Настраиваемые атрибуты | Цветовая кодировка | Блокировка и скрытие атрибутов
Неделя 2: Основы. Продолжаем строить риг.
Руки и ноги | IKFKblend | Узлы Blendcolor против ограничений ориентации | Создание рук и пальцев | Установка ступней с несколькими точками поворота | Служебные / математические узлы | Макро-атрибуты пальцев и вторичные микроконтроллеры
Неделя 3: Основы. Соединение всего вместе и настройка остальной части рига.
Соединяем все вместе | Констрейнты точки и ориентации | Создание элементов управления плечом, головой, челюстью и глазами | Черновой скининг | Управление видимостью элементов управления
Неделя 4: Переход к продвинутым темам. Позвоночник.
Создание более продвинутого позвоночника | Сколько суставов мне нужно? | IK ribbon позвоночник | Система сжатия и растягивания позвоночника | Сохранение объема и цветовая обратная связь | FK позвоночник с переключателем | Обратный FK позвоночник
Неделя 5: Переход к продвинутым темам. Руки, плечи и простой считыватель поз.
Работа над ногами и руками | Сжатие и растягивание конечности | Нод условий | Система расщепленного колена и локтя | Настройка рига лопатки | Создание считывателя позы для Maya| Система автоматической ключицы | Необязательно: гибкие конечности
Неделя 6: Деформации.
Деформации | Рассмотрение расположения граней (еdgeflow) и топологии | Окрашиваем веса | Режим Additve против Subtractive | Сглаживание | Работа с инструментом Weighthammer | Объекты влияния | Необязательно: построить прокси ме с низким разрешением | Корректирующие блендейпы | Деформация на основе позы
Неделя 7: Имитация мышц и добавление динамики.
Анатомия и мышцы | Имитация мышц и скольжения кожи | Система динамики в риге | Мягкие тела и динамические кривые | Контроллеры для отложенной анимации
Неделя 8: Подведение итогов.
Тестирование рига | Выбор трех поз для тестирования | Убеждаемся, что все работает и готово к анимации | Создание скрипта для сброса всех контроллеров к значениям по умолчанию
Другие части:
[CGcircuit] Rigging Techniques Cartoon to Realistic Part 1 [ENG-RUS]
[CGcircuit] Rigging Techniques Cartoon to Realistic Part 2 [ENG-RUS]
[CGcircuit] Rigging Techniques Cartoon to Realistic Part 3 [ENG-RUS]
Пример перевода: