Создание шейдера динамических карт влажности в Houdini
Digital Tutors на русском
Автор: Jeff Wolverton
Год: 2015
Продолжительность: 2 часа 20 минут
Язык: Английский
Программное обеспечение: SideFX Houdini 14
Описание:
В этом уроке Гудини, вы узнаете, как реально показать влагу в ваших шейдерах.
Чтобы реально имитировать жидкости (вода, кровь, краска, масло и т.д.), часто мокрую карту требуется менять в шейдере объекта, в тех местах, где жидкость входит в контакт с объектом. Они должны анимировать не только в то время как жидкость соприкасается с объектом, но и после этого, чтобы имитировать высыхание жидкости.
Стандартное решение, создавая влажную карту, или фиксированный набор изображений для текстурной карты имеет несколько недостатков: фиксированное разрешение, глубину цвета, и трудности, применения к объектам или последующим кадрам в фильме.
Это обучение Гудини вводит новый метод для моделирования мокрых предметов, создание шейдеров на основе метода, который сначала формирует 3D облако анимированных влажных точек, которые будут использовать эти данные. Это позволит иметь как влажные, так и высыхающие части персонажа, которые были ранее в контакте с жидкостью.
Это будет достигнуто без необходимости заново создавать или повторно запускать оригинальную симуляцию жидкости.
Пример перевода:
Digital Tutors на русском
Автор: Jeff Wolverton
Год: 2015
Продолжительность: 2 часа 20 минут
Язык: Английский
Программное обеспечение: SideFX Houdini 14
Описание:
В этом уроке Гудини, вы узнаете, как реально показать влагу в ваших шейдерах.
Чтобы реально имитировать жидкости (вода, кровь, краска, масло и т.д.), часто мокрую карту требуется менять в шейдере объекта, в тех местах, где жидкость входит в контакт с объектом. Они должны анимировать не только в то время как жидкость соприкасается с объектом, но и после этого, чтобы имитировать высыхание жидкости.
Стандартное решение, создавая влажную карту, или фиксированный набор изображений для текстурной карты имеет несколько недостатков: фиксированное разрешение, глубину цвета, и трудности, применения к объектам или последующим кадрам в фильме.
Это обучение Гудини вводит новый метод для моделирования мокрых предметов, создание шейдеров на основе метода, который сначала формирует 3D облако анимированных влажных точек, которые будут использовать эти данные. Это позволит иметь как влажные, так и высыхающие части персонажа, которые были ранее в контакте с жидкостью.
Это будет достигнуто без необходимости заново создавать или повторно запускать оригинальную симуляцию жидкости.
Пример перевода: