Не бойтесь Houdini. Часть 2
Mograph на русском
Автор: Mark Fancher
Студия: Mograph.com
Год: 2020
Продолжительность: 7 часов 34 минуты
Язык: Английский
Программное обеспечение: Hoduini 18
Описание:
Не бойтесь Hoduini: Вводный курс по Houdini для художников из Cinema 4D и дизайнеров Motion графики, которые хотят улучшить и расширить свои навыки. Преподаватель Mark Fancher – старший Motion дизайнер и Houdini художник в Already Been Chewed.
Глава 4: Атрибуты
4A: Атрибуты – самый важный концепт работы в Houdini. Мы посмотрим на базовые примеры использования атрибутов, нарисовав лес. А затем вы узнаете как можно передавать атрибуты между объектами.
4B: В этой главе мы глубже узнаем атрибуты и научимся их редактировать через язык визуального программирования VOPs.
4C: В этой главе мы с нуля создадим эффектор cloner/random. Также мы сделаем волюметрик спад с помощью VDB и SDF.
4D: В этоv уроке мы познакомим вас с концептом повышения атрибутов и групп, что пригодится нам в дальнейшем.
4E: На примере продакшн проекта мы создадим риг фрактального выдавливания. Сейчас это может показаться сложным, но здесь вы увидите много интересных методов работы. Мы поработаем с выражениями, Measure SOP и циклом For, не путать с For each. Также настроим камеру, чтобы она обрезала ненужную геометрию. А затем мы покажем как генерировать сплайн геометрию и рендерить её в Mantra и Redshift.
Глава 5: CHOPs + COPs
5A: В этом уроке вы увидите как можно использовать CHOPs для создания ассета Jiggle Deformer.
5B: В этой части вы узнаете больше об использовании CHOPs в Motion FX для создания процедурных анимаций. А затем мы посмотрим как дать Houdini доступ к микрофону и обрабатывать сигналы, чтобы анимация управлялась звуком.
5C: Забавный факт: В Houdini есть свой композер! И он на нодах! Мы будем использовать COPs для создания процедурных текстур как в Substance Designer.
Глава 6: Рабочий процесс C4D ↔Houdini
6A: В этом уроке мы обсудим, как лучше всего экспортировать Alembic файл из C4D в Houdini. Затем в Houdini мы организуем доступ к разным частям в нашей Alembic иерархии и обсудим как импортировать Alembic камеры.
6B: В этой части мы обсудим, как лучше всего вытащить геометрию из Houdini обратно в C4D.Посмотрим, как работать с группами и атрибутами, которые конвертируются в наборы выделения и карты вершин в C4D и могут помочь с шейдингом и размытием в движении при рендере в Redshift.
6C: В этом уроке мы научимся переносить волюметрик данные из Houdini в C4D с помощью VDB и обсудим их рендер в Redshift.
6D: В этой части мы обсудим перенос частиц из Houdini в C4D в форме Redshift proxy. А также прицепим к частицами атрибуты для более гибкого шейдинга в Redshift в C4D.
Другие части курса:
Stop Being Afraid of Houdini Part 1
Stop Being Afraid of Houdini Part 2
Stop Being Afraid of Houdini Part 3
Stop Being Afraid of Houdini Part 4
Rigid Body Destruction
Пример перевода:
Mograph на русском
Автор: Mark Fancher
Студия: Mograph.com
Год: 2020
Продолжительность: 7 часов 34 минуты
Язык: Английский
Программное обеспечение: Hoduini 18
Описание:
Не бойтесь Hoduini: Вводный курс по Houdini для художников из Cinema 4D и дизайнеров Motion графики, которые хотят улучшить и расширить свои навыки. Преподаватель Mark Fancher – старший Motion дизайнер и Houdini художник в Already Been Chewed.
Глава 4: Атрибуты
4A: Атрибуты – самый важный концепт работы в Houdini. Мы посмотрим на базовые примеры использования атрибутов, нарисовав лес. А затем вы узнаете как можно передавать атрибуты между объектами.
4B: В этой главе мы глубже узнаем атрибуты и научимся их редактировать через язык визуального программирования VOPs.
4C: В этой главе мы с нуля создадим эффектор cloner/random. Также мы сделаем волюметрик спад с помощью VDB и SDF.
4D: В этоv уроке мы познакомим вас с концептом повышения атрибутов и групп, что пригодится нам в дальнейшем.
4E: На примере продакшн проекта мы создадим риг фрактального выдавливания. Сейчас это может показаться сложным, но здесь вы увидите много интересных методов работы. Мы поработаем с выражениями, Measure SOP и циклом For, не путать с For each. Также настроим камеру, чтобы она обрезала ненужную геометрию. А затем мы покажем как генерировать сплайн геометрию и рендерить её в Mantra и Redshift.
Глава 5: CHOPs + COPs
5A: В этом уроке вы увидите как можно использовать CHOPs для создания ассета Jiggle Deformer.
5B: В этой части вы узнаете больше об использовании CHOPs в Motion FX для создания процедурных анимаций. А затем мы посмотрим как дать Houdini доступ к микрофону и обрабатывать сигналы, чтобы анимация управлялась звуком.
5C: Забавный факт: В Houdini есть свой композер! И он на нодах! Мы будем использовать COPs для создания процедурных текстур как в Substance Designer.
Глава 6: Рабочий процесс C4D ↔Houdini
6A: В этом уроке мы обсудим, как лучше всего экспортировать Alembic файл из C4D в Houdini. Затем в Houdini мы организуем доступ к разным частям в нашей Alembic иерархии и обсудим как импортировать Alembic камеры.
6B: В этой части мы обсудим, как лучше всего вытащить геометрию из Houdini обратно в C4D.Посмотрим, как работать с группами и атрибутами, которые конвертируются в наборы выделения и карты вершин в C4D и могут помочь с шейдингом и размытием в движении при рендере в Redshift.
6C: В этом уроке мы научимся переносить волюметрик данные из Houdini в C4D с помощью VDB и обсудим их рендер в Redshift.
6D: В этой части мы обсудим перенос частиц из Houdini в C4D в форме Redshift proxy. А также прицепим к частицами атрибуты для более гибкого шейдинга в Redshift в C4D.
Другие части курса:
Stop Being Afraid of Houdini Part 1
Stop Being Afraid of Houdini Part 2
Stop Being Afraid of Houdini Part 3
Stop Being Afraid of Houdini Part 4
Rigid Body Destruction
Пример перевода: